Capítulo 4: Habilidades

Las Habilidades son el núcleo de los personajes de CdB Engine. Las tiradas que se realizan a lo largo del juego siempre usan las Habilidades y suman el valor de alguna Habilidad al resultado de una tirada.

Todos los personajes humanos tienen 7 Habilidades consideradas Entrenadas comunes a todos, y otras 3 Habilidades que se considerarán Entrenadas, pero que dependerán en gran medida del Nivel Tecnológico (NT) al que pertenezca la sociedad del personaje. Los personajes no humanos (sobre todo en ambientaciones fantásticas) es muy posible que tengan una lista propia de Habilidades Entrenadas.

Todos los humanos, independientemente de su procedencia y de su Nivel Tecnológico tendrá las siguientes Habilidades Entrenadas:

  • Agilidad.

  • Atención.

  • Escalar.

  • Esquivar.

  • Pelea.

  • Vigor.

  • Voluntad.

Además, dependiendo del NT de la cultura de la que formen parte tendrán 3 Habilidades Entrenadas más:

  • NT 1 a 4:

    • Arcos, Armas Arrojadizas, Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos o Ballestas.

    • Etiqueta, Montar o Nadar.

    • Supervivencia.

  • NT 5:

    • Arcos, Armas Arrojadizas, Armas a 1 Mano, Armas de Pólvora o Ballestas.

    • Etiqueta, Montar o Nadar.

    • Supervivencia.

  • NT 6:

    • Armas Arrojadizas, Armas Cortas, Armas Largas o Etiqueta.

    • Conocimiento (Arte), Conocimiento (Historia) o Ciencia (Biología), Ciencia (Física), Ciencia (Matemáticas), Ciencia (Química) o Computadora.

    • Conducir Vehículos (Ligeros).

  • NT 7 a 10:

    • Armas Cortas, Armas Largas, Computadora, Comunicaciones, Etiqueta o Sensores.

    • Un Conocimiento o Ciencia cualquiera.

    • Conducir Vehículo (Ligeros) o Pilotar (Aeronave o Astronave)

Esta lista es completamente genérica, y como puedes ver difiere de la que presentamos en Walküre. Esto es así porque esta es una lista genérica y aquella es una lista completamente adaptada a la ambientación y que representa los distintos sistemas educativos de la época mucho mejor de lo que esta lista es capaz de representar. De hecho, como se verá en el Manual del Director de Juego, encomiamos a los DJ que adapten las Habilidades Entrenadas iniciales a las distintos tipos y estilos de partida que pretendan hacer, aunque esto pueda suponer recalcular los costes de algunas Plantillas, para así mostrar y representar mejor distintos mundos y ambientaciones.

Como ya se ha indicado, cuando una persona no posee niveles en una Habilidad decimos que dicha Habilidad está No Entrenada. Si se realiza una tirada con una Habilidad No Entrenada, esta se realiza a -4. Además, un Personaje no puede adquirir Talentos o Dones que afecten a Habilidades No Entrenadas, asimismo, no podrá aprovechar los bonificaciones por usar tecnología que bonifique a una tirada de Habilidad si esta es una Habilidad No Entrenada.

Para entrenar una Habilidad habrá que gastar 3 PD, y al hacerlo se pasará a tener dicha Habilidad a Nivel 0. Todo personaje empieza con 10 Habilidades Entrenadas de manera gratuita que dependen del NT (o de su Plantilla Racial).

A partir de Nivel 0 el coste en PD de subir de nivel es el doble del nivel al que se quiere subir, siendo el máximo Nivel de Habilidad 8. Así, pasar de 0 (Entrenado) a 1 cuesta 2 PD (1x2=2), pasar de 1 a 2 cuesta 4 PD (2x2=4) y de nivel 2 a 3 cuesta 6 PD (3x2=6).

Tabla 4.1: Habilidades y Costes en PD
Nivel de la Habilidad Coste en PD por nivel de Habilidad Coste Total Coste Total + Coste de Entrenar
No Entrenado - - -
0 0/3 0 3
1 2 2 5
2 4 6 9
3 6 12 15
4 8 20 23
5 10 30 33
6 12 42 45
7 14 56 59
8 16 72 75

Recuerda siempre que hay 10 Habilidades Entrenadas que dependen del NT (o raza), y que no cuestan PD.

En la Tabla 4.1: Habilidades y Costes en PD presentamos los Niveles de Habilidad junto con el Coste en PD por nivel de Habilidad, que nos muestra los Puntos de Desarrollo que cuesta pasar del nivel inmediatamente inferior a ese mismo. Como ya se ha indicado es el doble del nivel al que se quiere subir.

Asimismo la tercera nos indica el Coste Total de tener una habilidad a un nivel concreto para las Habilidades que se tengan Entrenadas. La última columna nos indica el Coste Total + el Coste de Entrenar, para saber el coste total de ambas cosas. En la Hoja de Personaje podrás encontrar una versión reducida de esta tabla, lo que te permitirá crear personajes con facilidad y rapidez.

Usando Habilidades

Como ya se ha dicho, la mayoría de las veces que un personaje quiera hacer algo no tendrá que realizar ninguna tirada. Pero cuando el personaje intente hacer algo especialmente difícil, que le ponga en peligro, que se realice bajo presión, o cuyo resultado sea importante o interesante por algún motivo, se deberá realizar una Acción.

Dificultad Resultado a obtener
Fácil 5
Trivial 7
Media 9
Desafiante 11
Difícil 13
Muy Difícil 15
Asombrosa 17
Legendaria 19
Imposible 21

Las Acciones pueden ser No Opuestas, que son las acciones que no están influidas por nadie más; u Opuestas, que son las acciones en las que otras personas pueden afectar al resultado de la acción. Pero todas las Acciones se hacen usando alguna Habilidad. Para realizar una Acción, sea Opuesta o No Opuesta, se realiza una Tirada de Habilidad que consiste en tirad dos dados de 6 caras (2D6) y sumarle la Habilidad pertinente (pudiendo Aplicar Aspectos para sumar 3 directamente a la tirada) intentando igualar o superar la Dificultad impuesta por el DJ o el resultado de la tirada de otro Personaje.

Acción No Opuesta: Superar dificultad impuesta por el DJ tirando 2D6 + Habilidad + DonesLimitaciones +/- Aspectos (Aplicados o Invocados)

Acción Opuesta: Tiradas opuestas de 2D6 + Habilidad + DonesLimitaciones +/- Aspectos (Aplicados o Invocados).

Adicionalmente el DJ puede imponer una Dificultad que debe ser superada también.

Lista de Habilidades

A continuación proporcionamos una completa lista de Habilidades. Cuando una Habilidad va acompañada por la expresión /NT sin un número quiere decir que al adquirir conocimiento en esa Habilidad el personaje las aprende a su Nivel Tecnológico natal, por lo que al usarla con aparatos de otro Nivel Tecnológico se sufrirán los negativos correspondientes según las reglas de Niveles Tecnológicos. Existen Talentos que permiten tener Habilidades a un NT distinto del inicial.

Aparte de esto, algunas habilidades solo están Disponibles en algunos NTs, o como sucede con Ciencia (Alquimia) y Ciencia (Química), al llegar a cierto Nivel Tecnológico una de las Habilidades sustituye a la otra. O como sucede con las habilidades Arma a 1 Mano y Arma a 2 Manos, que a partir de NT 6 como estas habilidades se usan mucho menos se unifican en una única Habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo. Al revés, Armas de Pólvora a partir de NT 6 se divide en Armas Cortas y Armas Largas, pues el uso de esos estilos de armamento (y sus herederos futuristas) aumenta considerablemente.

En las descripciones de las Habilidades proporcionamos valores de ejemplo de Dificultades, pero no hacemos esto para que el DJ se ponga a mirar en mitad de la partida que dificultad puede ser una cosa en concreto, salvo que sea algo muy importante que pueda marcar la diferencia entre la vida y la muerte de un personaje.

Estos valores están ahí como referencia general, para que tanto jugadores como DJ puedan hacerse a una idea del uso de las Habilidades. Y también están ahí para que el DJ, antes de ponerse a jugar, si tiene tiempo de preparar la partida pueda usar esos valores como indicativo a las tiradas que diseñe de antemano para su partida.

Tabla 4.2: Lista de Habilidades según NT
Habilidades NT 1 a 4 NT 5 NT 6 NT 7 a 10
Agilidad X X X X
Arcos X X X X
Armas Arrojadizas X X X X
Armas a 1 Mano X X    
Armas a 2 Manos X X    
Armas Cortas     X X
Armas Cuerpo a Cuerpo     X X
Armas de Pólvora X X    
Arnas Largas     X X
Armas Montadas     X X
Armas Pesadas X X X X
Atención X X X X
Averiguar Intenciones X X X X
Ballestas X X    
Ciencia (Alquimia) X      
Ciencia (Biología)   X X X
Ciencia (Filosofía Natural) X      
Ciencia (Física)   X X X
Ciencia (Forense)     X X
Ciencia (Genética)     X X
Ciencia (Geología)   X X X
Ciencia (Informática)     X X
Ciencia (Ingeniería) X X X X
Ciencia (Matemáticas) X X X X
Ciencia (Medicina) X X X X
Ciencia (Química)   X X X
Ciencia (Robótica)     X X
Ciencia (Xenología)       X
Computadora     X X
Comunicaciones X X X X
Conducir Vehículo (Andadores)       X
Conducir Vehículo (Ligeros) X X X X
Conducir Vehículo (Pesados)     X X
Conocimiento (Antropología)     X X
Conocimiento (Arte) X X X X
Conocimiento (Geografía) X X X X
Conocimiento (Historia) X X X X
Conocimiento (Leyes) X X X X
Conocimiento (Lingüística) X X X X
Conocimiento (Psicología)     X X
Conocimiento (Saber Arcano) X      
Conocimiento (Sociología)     X X
Conocimiento (Teología) X X X X
Delito X X X X
Demoliciones     X X
Disfraz X X X X
Electrónica     X X
Engañar X X X X
Escalar X X X X
Esquivar X X X X
Etiqueta X X X X
Instrucción X X X X
Intimidar X X X X
Lenguajes X X X X
Liderazgo X X X X
Mecánica X X X X
Montar X X X X
Nadar X X X X
Navegación X X X X
Observador     X X
Oficio (Especialidad) X X X  
Pelea X X X X
Persuadir X X X X
Pilotar (Aeronave)     X X
Pilotar (Astronave)       X
Pilotar (Barcos) X X X X
Pilotar (Submarinos)     X X
Primeros Auxilios X X X X
Sensores     X X
Sigilo X X X X
Supervivencia X X X X
Vigor X X X X
Voluntad X X X X

Agilidad

La habilidad para realizar maniobras precisas y complejas con el cuerpo como rodar, dar volteretas, saltar, caer en pie, mantener el equilibrio al cruzar un tronco sobre un río, etc.

Todo ejercicio físico que implique precisión, velocidad, equilibrio, agilidad, etc. se realiza con esta Habilidad, a diferencia de las actividades que requieran aguante, fuerza física, etc., que se realizarán con la Habilidad de Vigor.

La dificultad dependerá de la superficie y de la situación, por ejemplo:

  • Dificultad 5: Cruzar por un puente colgante en buen estado, bajar a saltos unas escaleras.

  • Dificultad 7: Cruzar lento por un puente colgante sin barandilla, o por un madero, caer de pie en una caída de 5 metros (otra cosa es el daño…), dar una voltereta.

  • Dificultad 9: Cruzar corriendo por un puente colgante sin barandilla, equilibrarse usando dos cuerdas paralelas a distinta altura, permanecer en el exterior de un vehículo en marcha, dar una voltereta mientras se corre.

  • Dificultad 13: Andar por la cuerda floja o por el exterior de un vehículo a gran velocidad, luchar en el exterior de un vehículo sin perder el equilibrio.

  • Dificultad 19 o 21: Correr por la cuerda floja, andar por el exterior de un avión.

Arcos

La habilidad de utilizar correctamente arcos de todo tipo y tamaño. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de esta Habilidad.

Armas Arrojadizas

Esta habilidad representa el uso correcto de armas arrojadizas y la mejor forma de lanzar lanzar objetos, por lo que es la habilidad que se utiliza también al lanzar granadas a mano, dardos a una diana o cócteles molotov. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de esta Habilidad.

Armas a 1 Mano/NT

Disponible: NT 1 a 5.

Conocimiento del uso de armas cuerpo a cuerpo que se usan con una sola mano. Cuchillos, espadas, hachas, mazas, etc. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de esta Habilidad.

Armas a 2 Manos/NT

Disponible: NT 1 a 5.

Conocimiento del uso de armas cuerpo a cuerpo que se usan con las dos manos. Palos, lanzas, espadones, hachas de combate, etc.

Las Armas a 2 Manos hacen más daño, pero requieren las dos manos, lo que puede ser un impedimento en algunas situaciones. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de esta Habilidad.

Armas Cortas/NT

Disponible: NT 6 a 10.

Conocimiento del manejo y mantenimiento de todas las armas de fuego ligeras (que no entren dentro de Armas Largas o Armas Pesadas), que solo requieran una mano para su uso. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de esta Habilidad.

Armas Cuerpo a Cuerpo/NT

Disponible: NT 6 a 10.

Conocimiento del uso de armas cuerpo a cuerpo. Cuchillos, espadas, hachas, mazas, etc. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de esta Habilidad.

Armas de Pólvora/NT

Disponible: NT 1 a 5.

Conocimiento del manejo y mantenimiento de todas las armas de pólvora antiguas. A partir de NT 6 deja de usarse en favor de las Habilidades Armas Cortas y Armas Largas. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de esta Habilidad.

Armas Largas/NT

Disponible: NT 6 a 10.

Conocimiento del manejo y mantenimiento de todas las armas de fuego ligeras (que no entren dentro de Armas Pesadas) que requieran dos manos para su uso, incluyendo también las ballestas.

Dentro de esta categoría entran armas tales como escopetas, lanzallamas, Armas Largas de francotirador, armas de pulsos, etc. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de esta Habilidad.

Armas Montadas/NT

Disponible: NT 6 a 10.

Conocimiento y habilidad en el manejo y mantenimiento de armamento montado en vehículos como naves espaciales, aviones, tanques, etc. Manejar ese tipo de equipo es una cuestión de Percepción más que de Destreza debido a la gran cantidad de información que el usuario de esas armas tiene que asimilar a través de los sensores del vehículo. Consulta el Capítulo 11: Vehículos, Naves y Bases en el Manual de Equipo y Vehículos para ver el uso de esta Habilidad.

Armas Pesadas/NT

Conocimiento y habilidad en el manejo y mantenimiento de armamento pesado, como ametralladoras de posición, armas giroestabilizadas, bazucas, lanza-granadas pesados, lanzamisiles, morteros, etc. Las armas pesadas de fuego indirecto necesitan de una tirada de Observador para obtener las coordenadas del tiro. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación y el Capítulo 11: Vehículos, Naves y Bases en el Manual de Equipo y Vehículos para ver el uso de esta Habilidad.

Atención

Esta habilidad representa la capacidad de percepción general del personaje. Sirve para encontrar a alguien oculto, para revelar una puerta secreta o un cajón con doble fondo, para ver y oír lo que no se quiere que sea visto y escuchado, etc.

Por lo general se realiza la tirada contra la habilidad de Sigilo del oponente o contra una Dificultad impuesta por el Dj, que se puede basar en lo siguiente:

  • Dificultad 3: Cuando sabes dónde está lo que buscas.

  • Dificultad 7: Cuando sabes su locali-zación aproximada.

  • Dificultad 11: Cuando sigues infor-mación vieja o buscas algo muy bien escondido.

  • Dificultad 13: Para encontrar algo muy bien oculto.

  • Dificultad 17 o más: Muy difícil (ver lo invisible).

Ciertas condiciones pueden modificar la Dificultad:

Ambiente muy silencioso o sin gente: disminuye la dificultad en un nivel.

Ambiente medianamente ruidoso o lleno (en una calle con tráfico, en una tormenta): aumenta la dificultad en un nivel.

Ambiente muy ruidoso o lleno de gente (campo de batalla, concierto de Metal): aumenta la dificultad en dos niveles.

Un uso especial de Atención es hacer un Reconocimiento: sirve para dar un vistazo a una localización, detectando si hay algo fuera de lugar. No indica qué es, simplemente indica que hay algo que no cuadra. Su uso principal es en combate. Se trata de una Acción Opuesta de dificultad impuesta por el DJ o contra la Habilidad de Sigilo del oponente.

La diferencia entre realizar una búsqueda normal y un Reconocimiento es que la búsqueda cuesta 3 AC y el Reconocimiento solo 1 AC, pero proporciona también mucha menos información, ya que solo indica si hay algo fuera de lugar, un peligro inminente, etc.

Si en algún lugar del libro se habla de tiradas de Atención (Reconocimiento) como si de una Habilidad se tratase se refieren a ese uso específico de Atención. Se pueden realizar ambos usos de Atención en un mismo asalto (pero la información recibida será distinta), siendo lo habitual primero realizar un Reconocimiento, y si es necesario fijarse en condiciones en lo que se ha visto con este.

Atención también puede utilizarse para Seguir Rastros. La dificultad dependerá de muchas variables, como terreno, clima, etc.

  • Dificultad 3: Rastro fácil de seguir (huellas recientes en la arena, sigues a alguien con pintura en las suelas).

  • Dificultad 7: Rastro normal (alguien con botas metálicas, un grupo numeroso por un bosque).

  • Dificultad 11: Rastro difícil de seguir (dos o tres personas por un bosque, rastro en un terreno duro en el que no hay muchas huellas).

  • Dificultad 13: Rastro muy difícil de seguir (una sola persona por el bosque, entra y sale de un río, hace muchos días de que se dejó el rastro).

  • Dificultad 17 o más: Rastro imposible de seguir (ha llovido o nevado desde que se dejó el rastro, hace años que se dejó).

Averiguar Intenciones

Esta Habilidad indica lo perceptivo que es un personaje para con las intenciones de otras personas, y sirve para inferir si están ocultando información, faroleando, siendo deshonestos tal cual impostores, desleales, condescendientes o tratando de aprovecharse de la situación de algún modo. Es decir, esta habilidad nos faculta con la capacidad de juzgar si alguien está mintiendo, o cuáles son sus verdaderas intenciones.

Se trata de una Acción Opuesta contra la Habilidad de Engañar del oponente, aunque en algunas situaciones también puede usarse contra Persuadir o Etiqueta.

Ballestas

Disponible: NT 1 a 5.

La habilidad de utilizar correctamente ballestas de todo tipo y tamaño. A partir de NT 6 las Ballestas son algo tan escaso que se usan con la Habilidad de Armas Largas, aunque dependiendo de la ambientación el DJ puede querer mantenerla como una habilidad separada. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de esta Habilidad.

Ciencia (especialidad) /NT

Esta Habilidad es realmente un grupo de habilidades. Sirve para representar todos los conocimientos de “ciencias” que un personaje adquiere durante su vida. Siempre es interesante tener alguna. Las especialidades de Ciencia son: Alquimia, Biología, Filosofía Natural, Física, Forense, Genética, Geología, Informática, Matemáticas, Medicina, Química, Robótica y Xenología.

El DJ puede añadir especializaciones a Ciencia para adecuarla a su ambientación o cambiar el nombre de las existentes: por ejemplo, puede añadir Ciencia (Psiónica) si su ambientación los poderes mentales son tan importantes como para haber desarrollado su propia rama de la ciencia, o puede crear una Ciencia (Superciencia) para representar la clase de ciencia propia de cómics de superhéroes. Cada Especialidad está disponible en ciertos Niveles Tecnológicos.

El uso de estas Habilidades es muy variado, teniendo tanto aspectos teóricos como prácticos. Vamos a ver cada una por separado:

  • Alquimia: Ciencia precursora de la rama del saber que será la Química, y que combina elementos de esta con la metalurgia, la física, la medicina, la astrología, así como grandes cantidades de misticismo y espiritualismo. Dependiendo de la ambientación podrá ser una disciplina más científica o mágica, pero en definitiva será la Habilidad a usar para hacer o identificar toda clase de brebajes, pociones, venenos y ungüentos. Disponible de NT 1 a 4.

  • Biología: Cubre conocimientos teóricos y prácticos de Biología, la ciencia que estudia las especies naturales y sus interacciones con el medio ambiente. Se desarrolla como una evolución por un lado de la Filosofía Natural y por otro de la medicina y veterinaria que se practica en la época. Disponible de NT 5 a 10.

  • Filosofía Natural: Ciencia precursora de lo que será la Física por un lado y en cierta medida de la Geología y la Biología, y que combina elementos de estas con fuentes de conocimiento principalmente teórico, aunque también incluye conocimiento matemático. A medida que avanza el NT el corpus de conocimiento aumenta, convirtiéndose en una disciplina más científica. Habitualmente se trata de una disciplina más científica que mágica, y en definitiva será la Habilidad a usar para teorizar sobre la naturaleza del mundo, sobre la composición y formación del universo, etc. Disponible de NT 1 a 4.

  • Física: Ciencia que estudia las leyes fundamentales del universo, sus elementos constituyentes y sus interacciones. Disponible de NT 5 a 10.

  • Forense: Aplicación de un amplio espectro de ciencias para investigar asuntos criminales, aunque recientemente se están aplicando también a asuntos relacionados con la arqueología. Disponible de NT 6 a 10.

  • Genética: Ciencia que estudia los genes, la variación de los mismos y cómo se transmiten. Está muy relacionada con la Medicina y la Biología, y el DJ puede pedir tiradas de estas habilidades (u otras) junto con la de Genética para tareas especialmente difíciles o que cubran varios campos. Disponible de NT 6 a 10.

  • Geología: Ciencia que estudia la composición de la tierra y su evolución a lo largo del tiempo. Se desarrolla como una evolución por un lado de la Filosofía Natural y por otro del Oficio de Minero y de Herrero, así como de conocimiento proveniente de la Alquimia. Disponible de NT 5 a 10.

  • Informática: Trata tanto el conocimiento de la estructura interna de un ordenador, programación, tratamientos de información, estructura de redes, etc. Aunque tiene aspectos prácticos, el uso propiamente dicho de ordenadores está cubierto por Computadora. Informática cubre la reparación de ordenadores, lenguajes de programación, el diseño de ordenadores y de redes, etc. El uso diario de equipos informáticos está cubierto por Computadora. Disponible de NT 6 a 10.

  • Ingeniería: Aplicación de los conocimientos científicos a la invención y perfeccionamiento de la técnica en todos sus aspectos. De NT 1 a NT 4 proporciona conocimientos técnicos sobre construcciones (desde fortalezas a sistemas de riego) y las tecnologías necesarias para implementar dichas construcciones (aunque serán necesarios distintos Oficios para hacer el trabajo en concreto). A partir de NT 5 proporciona también conocimiento y habilidad en el manejo y mantenimiento de aparatos que combinan electrónica y mecánica. A partir de NT 7 es especialmente útil en el mantenimiento de naves espaciales y vehículos, y en definitiva diseñar o arreglar todo lo que tenga componentes electrónicos y mecánicos. Se suele utilizar como apoyo a Oficio (en bajos NTs), Electrónica y Mecánica en tareas muy complicadas, utilizándose la Ingeniería como diagnosis del problema a solucionar y las Habilidades de Oficio, Electrónica y Mecánica como solución al mismo. En el Capítulo 7: Resolución de Acciones se tratan las reparaciones con mayor profundidad. Disponible en todos los NTs, aunque variando el uso según el NT.

  • Matemáticas: Ciencia que estudia las propiedades de entes abstractos como números, figuras geométricas o símbolos y sus relaciones. Aparece con la Humanidad, y ha evolucionado con ella. Disponible en todos los NTs.

  • Medicina: Sirve para diagnosticar y tratar enfermedades, así como para proporcionar tratamiento a largo plazo y para curar heridas con mayor eficiencia que Primeros Auxilios. También sirve para investigar curas de enfermedades y venenos, pero dependiendo de la complejidad el DJ puede pedir también tiradas adicionales de Biología, Genética, Química o Xenología. Disponible en todos los NTs.

  • Química: Ciencia que estudia todo lo relacionado con moléculas, átomos, su estructura y sus interacciones. Disponible de NT 5 a 10.

  • Robótica: Ciencia que trata el diseño, construcción y reparación de todo tipo de robots, implantes, seres sintéticos, etc. Tiene aspectos prácticos y teóricos. Si la tarea requiere programación el DJ puede pedir también una tirada de Informática, Computadora, Electrónica o Ingeniería. Disponible de NT 6 a 10.

  • Xenología: Ciencia que estudia la vida de otros planetas y especies alienígenas distintas al de aquel que tiene la habilidad. Nótese que la Xenología de dos razas distintas cubre materias distintas. Desde bacterias, plantas y animales, hasta seres inteligentes. Dependiendo de la dificultad de lo que se esté investigando o intentando entender el DJ puede pedir tiradas adicionales de Biología, Genética, Medicina o Química. Disponible de NT 7 a 10.

Computadora/NT

Disponible: NT 6 a 10.

Conocimiento y habilidad en el manejo de ordenadores y computadores. Cubre única-mente el manejo de ordenadores y de sistemas informáticos (como los de una nave), aunque no su programación ni su reparación, para esa clase de conocimiento se usa Ciencia (Informática). Implica el conocimiento de los procedimientos de seguridad de los computadores, como atacarlos y evadirlos.

Cuando un personaje intente vencer la segu-ridad de un computador y conseguir acceso a información o programas restringidos, determina un número de dificultad:

  • Dificultad 3: Información pública (el plano de una ciudad).

  • Dificultad 5: De muy fácil acceso (registros de necrológicas de un diario).

  • Dificultad 9: Información privada (los registros personales de un ciudadano corriente).

  • Dificultad 13: Información secreta (registros de una corporación o de un gobierno pequeño).

  • Dificultad 17 o más: Información altamente secreta (los secretos más ocultos, registros militares de las grandes potencias, códigos nucleares, etc.).

Si la tirada del jugador es superior o igual al nivel de dificultad, consigue la información que quiere. Si no, no la consigue. Si su tirada es la mitad o menos que el nivel de dificultad, se detecta la intrusión: se notifica que alguien está intentando acceder ilegalmente. Si no, no se da ni aviso ni alarma.

Comunicaciones/NT

Conocimiento y habilidad en el manejo de aparatos de comunicaciones, sean del rango y tipo que sean. La dificultad depende del alcance máximo del aparato que se utilice y del estado del mismo. Asimismo ciertas condiciones como climatología, bloqueos de frecuencia o anomalías espaciales puede aumentar la dificultad de la tarea. A NT 1-4 los sistemas de comunicaciones serán por medio de señales de humo, banderas de colores, señales de tambor o toques distintos de cuerno, según sea apropiado según el NT y la cultura.

Conducir Vehículo (Especialidad) /NT

Conocimiento para conducir vehículos de tierra. Tiene varias especialidades y es obligatorio elegir una de ellas al comprar niveles en la Habilidad. Las especialidades son Andadores, Ligeros y Pesados. Conducir Vehículo (Andador) sirve para manejar andadores, exoesqueletos, mechas, etc. y está Disponible de NT 7 a 10. Conducir Vehículo (Ligeros) proporciona el conocimiento necesario para conducir desde carros y bicicletas hasta coches, jeeps, motos, etc. y está Disponible de NT 1 a 10. Conducir Vehículo (Pesados) proporciona el conocimiento necesario para conducir todo tipo autobuses, camiones, tanques, etc. y está Disponible de NT 6 a 10.

Conocimiento (Especialidad) /NT

Esta Habilidad es realmente un grupo de habilidades. Sirve para representar todos los conocimientos de “letras”. Las especializaciones de Conocimiento son: Antropología, Arte, Historia, Leyes, Lingüística, Psicología, Sociología y Teología. El uso de estas Habilidades es muy variado, teniendo tanto aspectos teóricos como prácticos. Nótese que el DJ puede crear más especialidades de Conocimiento para adecuarlo a su ambientación, creando conocimientos mucho más específicos si lo necesita, o directamente de campos propios y únicos de la ambientación.

Vamos a ver cada especialidad de manera separada:

  • Antropología: Conocimiento que estudia al ser humano combinando en una sola disciplina enfoques de las ciencias naturales, sociales y humanas. Estudia los comportamientos sociales a través del tiempo. Disponible de NT 6 a 10.

  • Arte: Conocimiento de las obras artísticas, así como conocimientos necesarios para crear obras de arte. Disponible en todos los NTs.

  • Geografía: Conocimiento del mundo en el que se vive, de los accidentes geográficos del mismo, así como los límites políticos actuales. Disponible en todos los NTs.

  • Historia: Conocimiento sobre el pasado de las razas o sociedades de la ambientación. Disponible en todos los NTs.

  • Leyes: Conocimiento sobre las leyes de las razas o sociedades de la ambientación. Disponible en todos los NTs.

  • Lingüística: Conocimiento sobre la naturaleza y las leyes que gobiernan el lenguaje. Estudia también las relaciones entre lenguas, pero más orientada al estudio del sistema que a su uso. No sirve para hablar una lengua, para eso está la Habilidad Lenguajes, aunque sí se utiliza para descifrar un lenguaje desconocido. Disponible en todos los NTs.

  • Psicología: Conocimiento sobre la mente y la conducta, abarcando todos los aspectos de la experiencia. Disponible de NT 6 a 10.

  • Saber Arcano: Conocimiento teórico (e incluso práctico) sobre la magia, sobre su origen y sobre su uso. Disponible de NT 1 a 4 (aunque se puede encontrar con el nombre de Ocultismo en NTs más elevados).

  • Sociología: Conocimiento sobre las dis-tintas sociedades de la ambientación, sus sistemas de organización y los distintos grupos que las conforman. Estudia su creación, cambio y desaparición, así como el efecto que tienen sobre las personas que la integran. Disponible de NT 6 a 10.

  • Teología: Conocimiento sobre las religiones. Disponible en todos los NTs.

Delito

La habilidad de llevar a cabo actos delic-tivos, como robar un bolso, planificar un robo, atar correctamente a una persona para que no escape, falsificar un documento, etc. Para desmantelar cerraduras electrónicas o mecánicas se utilizan las Habilidades de Electrónica y Mecánica. Esta habilidad pro-porciona también conocimiento de métodos delictivos, por lo que es habitual entre los miembros de las fuerzas del orden.

La dificultad de esta habilidad es muy variable, pues depende de muchos factores que no se pueden resumir con una lista. El DJ debe decidir la dificultad teniendo en cuenta factores como lo opresivas que son las leyes en el lugar en se encuentra el Cazador, lo difícil que es lo que quiere hacer, lo vigilado que está, etc.

También sirve para ocultar cosas en el cuerpo. En tal caso la dificultad viene dada por el tamaño de lo que se desea ocultar, por ejemplo, una pistola, un libro tienen una dificultad 9, un disco de datos, un reproductor MP3, o un teléfono móvil tienen una dificultad 7. Aunque el DJ puede plantear perfectamente esto como una Acción Opuesta contra la Atención del que busca el objeto. Otro uso es encontrar contactos de índole criminal, comprar bienes o servicios ilegales, o encontrar a alguien para que haga algo ilegal. Si la tirada de delito es superior o igual al número de dificultad, el personaje encuentra lo que busca... pero acabarlo de conseguir realmente todavía requerirá negociar (o alguna otra manera de ganarse la cooperación).

Cuando un personaje quiere hacer un contacto determina un número de dificultad en función de lo comunes que sean los bienes o las habilidades que quiere el personaje:

  • Dificultad 5: Muy comunes (un abogado).

  • Dificultad 7: Comunes (un ladronzuelo, drogas).

  • Dificultad 11: Moderados (un buen carterista, drogas raras).

  • Dificultad 13: Difíciles (un experto saqueador de cajas fuertes, armas pesadas).

  • Dificultad 17: Muy difíciles (un conocido ladrón de joyas, naves espaciales sin registrar).

Modifica el número de dificultad según lo siguiente:

  • Encontrar el submundo es fácil: sin ajustes.
  • Encontrarlo en un lugar bajo ley marcial: aumenta la dificultad en 2 niveles.
  • Si el personaje ya ha estado en el área anteriormente y ya tiene contactos: sin ajustes.
  • Nunca ha estado en el lugar, no habla la lengua, no conoce a nadie: aumenta la dificultad en 2 niveles.
  • Si el submundo local tiene alguna razón para confiar en el personaje: sin ajustes.
  • Si el submundo local tiene una razón particular para desconfiar del personaje, como por ejemplo si se conoce al personaje como informador de la policía: aumenta la dificultad en 2 niveles.

Demoliciones/NT

Disponible: NT 6 a 10.

Esta habilidad se utiliza para instalar, activar y desactivar explosivos. El usuario debe disponer de explosivos suficiente para la tarea y un detonador, que puede ser disparado por cable, un reloj o una señal de comunicaciones (entre otros sistemas).

Cuando un personaje planta un explosivo la dificultad depende del tamaño del objeto que intenta volar:

  • Dificultad 5: Objetos muy ligeros (puerta de madera contrachapada).

  • Dificultad 7: Objeto ligero (puerta de madera pesada).

  • Dificultad 11: Objeto de resistencia media (puerta de acero).

  • Dificultad 13: Objeto ligeramente blindado (puerta acorazada de una nave).

  • Dificultad 17: Objeto pesadamente blindado (el casco de una nave espacial).

Haz una tirada de habilidad. El éxito significa que la explosión tiene lugar cuando y como se ha planeado. El fracaso significa que la carga ha explotado, pero el lugar en el que se había colocado la carga no era el más adecuado para volar el objeto o abrir una brecha, y solo con los peores resultados no llegará a explotar la carga.

Disfraz

Habilidad para hacernos pasar por otros individuos o arquetipos sociales reconocibles, utilizando técnicas de maquillaje, vestuario, sentido teatral, etc. Precisaremos del vestuario y maquillaje preciso para imitar el arquetipo elegido, así como tiempo para preparar el disfraz de manera adecuada. Se trata de una Acción Opuesta de Disfraz contra la Atención de aquellas personas que puedan reconocer a la persona u objeto disfrazado. Aunque el DJ puede pedir también tiradas de Engañar si se quiere imitar a alguna persona en concreto y no ser reconocido como un impostor.

Electrónica/NT

Disponible: NT 6 a 10.

Conocimiento y habilidad en el manejo y mantenimiento de aparatos electrónicos. Sirve también para forzar cerraduras electrónicas, arreglar cualquier cosa que funcione con electricidad, diseñar y construir instalaciones eléctricas (probablemente unido a una tirada de Ingeniería o Mecánica), etc. En el Capítulo 7: Resolución de Acciones se tratan las reparaciones con mayor profundidad.

Engañar

Capacidad de ocultar información, farolear, ser deshonesto, impostor, desleal, condescendiente o tratar de aprovecharse de la situación de algún modo. Si Persuadir implicar convencer a alguien para lograr que tome cierto curso de acción, Engañar implica mentir para lograr que otra persona actué de cierta forma. Se trata de una Acción Opuesta contra la Habilidad de Averiguar Intenciones del oponente.

Escalar

Capacidad de escalar, ya sean formaciones naturales como acantilados y árboles, o construcciones hechas por el hombre. Al Escalar desplazar el MOV cuesta 3 AC en lugar de 1.

La dificultad depende de lo que se escale:

  • Dificultad 5: Subir por una escalera de cuerda o un árbol con asideros.

  • Dificultad 7: Escalar por un árbol sin casi asideros o por rocas.

  • Dificultad 9: Trepar por un árbol sin ningún lugar del que agarrarse, por unas enredaderas o por unas rocas escarpadas.

  • Dificultad 13: Escalar por una pared con balcones.

  • Dificultad 17: Escalar por una pared con pocos asideros.

  • Dificultad 19 o más: Escalar una pared completamente lisa y vertical.

Esquivar

Esta habilidad representa la capacidad de evitar golpes, fintar y conseguir no estar en el lugar al que apunta quien dispara (aunque solo en las partidas con tintes más cinematográficos). Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de esta Habilidad.

Etiqueta

Conocimiento de las convenciones, costumbres, usos y actitudes sociales. Una tirada de Etiqueta permite interactuar adecuadamente con otras personas para adquirir información o en general tratar con personas sin resultar ofensivo. Si se trata de una relación social en la que no se está intentando persuadir, engañar o intimidar pero es necesaria una tirada, probablemente esta se realizará con Etiqueta.

Instrucción

La capacidad de transmitir conocimientos o habilidades a otros. Ver el Capítulo 10: Experiencia para conocer el funcionamiento de esta habilidad. Tiene una única especialidad Instrucción (Animales), que sirve para entrenar animales, no a humanos.

Intimidar

Esta habilidad refleja la habilidad de forzar a alguien para que cumpla tu voluntad y la capacidad de extraer información de un sujeto que se resiste a darla (por medio de la intimidación y el uso de la fuerza bruta. Lo que Persuadir intenta conseguir con argumentos y Engañar con mentiras, Intimidar logra con fuerza y miedo. Aunque claro, los efectos a la larga de los tres son bien distintos. Por ejemplo, en el caso del “poli bueno, poli malo” el “bueno” utilizaría Persuadir/Engañar y el “malo” Intimidar. Se trata de una Acción Opuesta contra la Voluntad del oponente.

Lenguajes

La habilidad de lenguas se utiliza para determinar si un personaje puede entender lo que alguien dice cuando habla en una lengua que no conozca.

Cada jugador debe adquirir cada lenguaje que conozca por separado, como si fuesen habilidades distintas, salvo su lengua natal que tendrá a +2 sin entrenar ni pagar PD por ello, pero, salvo que vaya a subir dicha Habilidad no recomendamos ni anotarla, ya que todo el mundo habla a +2 su lengua natal. El resto de lenguajes y niveles de su habilidad natal se adquieren de forma normal.

Liderazgo

Engloba no sólo la capacidad de dirigir adecuadamente, sino también otros aspectos como el conocimiento de la escala de mando y del protocolo adecuado, el conocimiento de tácticas de combate, etc.

El liderazgo se utiliza para conseguir que un Personaje No Jugador (o PNJ, personajes controlados por el DJ) haga lo que quiere el jugador que utiliza la habilidad. Cuando se tiene éxito, la víctima reacciona de inmediato y hace lo que se le ordena. Visto de otra manera, un personaje con un liderazgo alto puede hacerse cargo de una situación donde es necesario el orden, y conseguir que otros personajes cooperen sin discutir ni preguntar.

Además, en Combate, la Habilidad de Liderazgo puede ser de gran uso, tal como se explica en el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación.

La dificultad depende de:

  • Dificultad 3: Los PNJ tienen todas las razones para obedecer (un soldado cree que eres almirante, o directamente lo eres).

  • Dificultad 7: Los PNJ tienen algunas razones para obedecer (un soldado de una unidad distinta pero de tu mismo ejército, teniendo tú mayor rango).

  • Dificultad 11: Los PNJ no tienen ninguna razón para desobedecer (como civiles durante un accidente).

  • Dificultad 13: Los PNJ son escépticos o sospechan (te llevan cautivo).

  • Dificultad 17: Los PNJ tienen todas las razones del mundo para sospechar (enemigos).

Mecánica/NT

Conocimiento y habilidad en el diseño, manejo y mantenimiento de aparatos mecánicos. Se suele utilizar junto a Electrónica e Ingeniería en tareas muy complicadas, utilizándose la Ciencia (Ingeniería) como diagnosis del problema a solucionar y las Habilidades de Electrónica y Mecánica como solución al mismo. En el Capítulo 7: Resolución de Acciones se tratan las reparaciones con mayor profundidad.

Montar (Criatura)

Disponible: NT 1 a 5 será una habilidad relativamente común, pero a partir de NT 6 deja de usarse, salvo por algunas personas de cierto nivel económico, o por los propios ganaderos.

Capacidad de montar un tipo de criatura concreta (normalmente caballos). Aunque no se tenga esta habilidad se puede montar a caballo, solo hay que sacar un 7 o superior para conseguir que el animal se mueva, eso sí, no necesariamente a grandes velocidades.

La dificultad depende de la velocidad a la que quieras que vaya el animal (ciertas maniobras pueden aumentarla a discreción del DJ):

  • Dificultad 7: Montar 1/2 del MOV de la criatura.

  • Dificultad 9: Montar al 100% del MOV de la criatura.

  • Dificultad 11: Montar 3/2 del MOV de la criatura.

  • Dificultad 13: Montar al doble del MOV de la criatura.

  • Dificultad 19: Montar al triple del MOV de la criatura, aunque solo carreras cortas.

Por maniobra (como saltar un objeto, o moverse de lado): +1 a la dificultad.

Nadar

Capacidad de desplazarse por el agua sin peligro de ahogarse. Normalmente te mueves por el agua a mitad de tu MOV, pero una tirada de Nadar puede cambiar eso.

La dificultad depende de la velocidad a la que quieras nadar, o según se alcance cierta dificultad, se mueve a una velocidad, según la situación requiera:

  • Dificultad 7: Nadar a 2/3 partes de tu MOV.

  • Dificultad 9: Nadar al 100% de tu MOV.

  • Dificultad 11: Nadar 3/2 de tu MOV.

  • Dificultad 13: Nadar a MOVx2.

  • Dificultad 17: Nadar a MOVx3.

Navegación /NT

Habilidad para guiarse utilizando las estrellas, sistemas de guiado informático, etc. Indispensable para el viaje espacial, pero también para navegar por el mar o para orientarse por tierra. Puede utilizarse para manejar todos los tipos de sistemas nave-gación que existen para navegar por un planeta y para navegar por el espacio.

Tiempo necesario: Un minuto cuando tu posición es conocida y estás siguiendo una ruta habitualmente transitada, para la cual las coordenadas espaciales ya han sido calculadas (se puede reducir a una ronda de combate en emergencias). Unas pocas horas cuando tu posición es conocida, pero tu destino desconocido y debes calcular las coordenadas. Un día cuando debes determinar tu posición y después calcular tu destino. Una tirada elevada puede reducir el tiempo necesario.

Observador/NT

Disponible: NT 6 a 10.

Conocimiento y capacidad de actuar como observador avanzado para la artillería. Incluye la localización de objetivos (y corrección de disparos) con mapa y compás, por medio de GPS u otros sensores o localizadores similares. Fallar tiradas de Observador implica que se falla el objetivo, y una pifia puede implicar que se ataquen posiciones amigas por error. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación y el Manual de Equipo y Vehículos para ver el uso de esta Habilidad.

Oficio (Especialidad)/NT

Disponible: NT 1 a 6, pues a partir de NT 7 muchos de estos oficios desaparecen (algunos incluso mucho antes), pero algunos puede que permanezcan de manera ocasional, así que se pueden adquirir, siempre que el personaje justifique el oficio.

Se trata de un grupo de Habilidades que representan los distintos oficios que se pueden encontrar en sociedades antiguas, y proporcionan una fuente de ingresos al que domine alguna Habilidad de Oficio. Las Especializaciones de Oficio son muchos y muy variados. A continuación incluimos una lista que sirva como referencia: Armero, Cocinero, Escribano, Ganadero, Granjero, Herrero, Minero, Molinero, Panadero, etc. El uso de estas Habilidades es muy variado, teniendo tanto aspectos teóricos como prácticos. Nótese que el DJ puede crear más especialidades de Oficio para adecuarlo a su ambientación, creando conocimientos mucho más específicos si lo necesita, o directamente de campos propios y únicos de la ambientación.

Pelea

Capacidad de pelear sin armas, realizando tanto ataques como paradas. El uso de esta Habilidad es considerablemente más efectivo con el Talento Artista Marcial. También sirve para improvisar armas y para ataques con armas naturales (como garras). Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de esta Habilidad.

Persuadir

La capacidad de convencer a un individuo de tu punto de vista, de hacer que la gente crea en algún plan o producto sobre el que uno se está esforzando, para regatear y negociar un precio, e incluso para interrogar a alguien por medio de argumentos (intentando convencerle para que te revele información).

Un personaje utiliza su habilidad para persuadir a un Personaje No Jugador (o PNJ, personajes controlados por el DJ) de que haga algo que no va, necesariamente, en su interés. Persuadir implica utilizar argumentos. Se usa para negociar el precio de algo, en situaciones diplomáticas, para sobornar o seducir a alguien. Se trata de una Acción Opuesta contra la Habilidad de Voluntad del oponente.

Pilotar (Especialidad) /NT

Esta Habilidad implica el conocimiento necesario para pilotar con pericia vehículos aéreos, vehículos acuáticos o vehículos espaciales. Es obligatorio escoger una Especialidad. Las Especialidades son:

  • Aeronave: para pilotar Aviones, helicópteros, dropships, voladoras [coches gravitatorios] etc. Disponible de NT 6 a 10.

  • Astronave: para pilotar naves espaciales, completamente inútil sin la habilidad de Navegación que permita hacer los cálculos necesarios para ir a algún lado. Disponible de NT 7 a 10.

  • Barcos: Barcos, botes, yates, etc. Disponible de NT 6 a 10.

  • Submarinos: Para todo tipo de vehículos que navegan bajo el agua. Disponible de NT 6 a 10.

Consulta el Capítulo 11: Vehículos, Naves y Bases en el Manual de Equipo y Vehículos para ver el uso de esta Habilidad y los distintos aparatos que gobierna.

Primeros Auxilios/NT

La capacidad y el conocimiento para administrar tratamiento médico de emergencias. Solo se puede usar Primeros Auxilios durante la hora siguiente a haber recibido el daño, y solo se puede usar para tratar Rasguños y Heridas.

Un resultado de 9 en la habilidad de Primeros Auxilios, cura un Punto de Vida, más otro PV por cada Grado de Éxito de la Tirada.

A un personaje sólo se le puede aplicar la tirada de Primeros Auxilios una vez por combate, y si el daño no se cura por completo se necesitará una tirada de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología). Además, las Heridas Graves, Incapacitados y Moribundos siempre requieren el uso de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) para poder ser curadas.

La Dificultad es 9, aunque esto puede cambiar en ambientaciones con tecnología muy elevada. Las condiciones de trabajo afectan también a la tirada:

Trabajando en una instalación preparada, como una ambulancia o un hospital: La dificultad disminuye en 2.

Utilizando el botiquín estándar: sin modificar.

Trabajar sin botiquín, en circunstancias difíciles (en medio de una tormenta, en trajes de vacío), etc.: La dificultad aumenta en 2.

Esta Habilidad tal y como se presenta aquí supone el uso de un botiquín básico, no mucho más avanzado que los botiquines que llevan los ejércitos modernos. En ciertas ambientaciones la tecnología permite realizar curaciones de campo mucho mejores que las que se describen en esta habilidad. Para ver cómo funcionan estas distintas tecnologías leer el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación.

Sensores/NT

Disponible: NT 6 a 10.

Esta habilidad representa el conocimiento y el uso de sensores de todo tipo. Incluye el manejo de sensores para determinar estados vitales, reconocer vehículos o conseguir lecturas visuales a larga distancia. Incluye el manejo de sensores de naves espaciales y el manejo de detectores de movimiento. Esta habilidad no define lo que se detecta, sino el uso del equipo que se hace. Lo que se detecta depende por completo de la capacidad del equipo que se utilice y la interpretación de la información obtenida dependerá de las Habilidades necesarias interpretar dicha información, por ejemplo, Ciencia (Medicina) para interpretar datos conseguidos por sensores médicos.

Sigilo

La habilidad de moverse sin hacer ruido ni ser visto, de esconderse, ocultarse y desaparecer a simple vista. Se realiza la tirada contra las habilidades de Atención del oponente (aunque una tirada de Atención [Reconocimiento] solo indicará que hay algo extraño en la zona).

La Dificultad depende del resultado de la tirada de la persona a la que se sigue o de la que el personaje se oculta. Los personajes con el Talento Escala (Positiva) o Don Escala restan su Modificador a Impactarle por Escala a su Habilidad. Los personajes con la Limitación Escala (Negativa) suman su Modificador a Impactarle por Escala a su Habilidad. Si nadie te está buscando activamente, o no está especialmente atento a si le siguen puedes utilizar estas dificultades como ejemplo.

  • Dificultad 5: Pasar desapercibido en una multitud de miles de personas, evitar ser oído en una zona de obras llena de maquinaria pesada, esconderse en una zona selvática densa de alguien que te busca en avión.

  • Dificultad 7: Pasar desapercibido en una calle algo llena, evitar ser oído en una calle con algo de tráfico, esconderse tras una roca.

  • Dificultad 11: Pasar desapercibido en una calle casi vacía, evitar ser oído al aire libre, esconderse en un portal en la calle, esconderse tras una mesa.

  • Dificultad 13: Pasar desapercibido en una calle vacía de día, evitar ser oído en un túnel sin otras fuentes de ruido.

  • Dificultad 17: Seguir a alguien en una zona sin ruido, de día y sin lugares en los que ocultarse, esconderse en el único árbol de toda la zona en la que estás.

  • Dificultad 21: Desaparecer delante de un grupo de personas que te están mirando.

Supervivencia

Esta habilidad implica el conocimiento de técnicas que nos permitirán sobrevivir en ambientes hostiles. Se puede utilizar para obtener información sobre el mundo natural. También, cuando un personaje es amenazado por la naturaleza puede hacer una tirada de la habilidad para ver si toma inmediatamente la decisión adecuada. Y cuando un personaje está en un ambiente hostil puede utilizar la habilidad para encontrar lo necesario para sobrevivir, como un buen refugio, comida, encender un fuego, etc.

Vigor

Esta habilidad se utiliza para todas las actividades físicas que impliquen potencia muscular y resistencia, como cargar pesos, correr durante mucho rato o saltar. No solo implica mayor resistencia y aguante, sino también el conocimiento necesario para no realizar tanto esfuerzo al llevar a cabo una actividad física.

En el caso concreto de correr, si sacas una tirada de Vigor ese turno tu MOV se multiplica (solo un turno si se usa en combate). Esto no afecta al coste en AC de moverse, pues tu MOV es mayor, pero si proporciona -1 a la acción ese turno y 1 punto de Fatiga (y dicha tirada se hace antes de mover nada, para saber cuál será el MOV del personaje ese turno). El DJ puede pedir tiradas de Vigor para determinar la resistencia ante largas caminatas, sobre todo si se lleva peso o se está herido.

La Dificultad depende de lo que se quiera hacer:

  • Dificultad 5: Ponerse una mochila de 25 kg, subir una escalera saltando varios escalones a la vez.

  • Dificultad 9: Llevar a una persona durante 10 minutos, multiplicar tu MOV por 1.5, saltar una distancia de 2-3 metros.

  • Dificultad 11: Cargar con 25 kg durante 8 horas, multiplicar tu MOV por 1.75, saltar una distancia de 4-6 metros.

  • Dificultad 13: Cargar con 100 kg durante varias horas, multiplicar tu MOV por 2, saltar una distancia de 7-8 metros.

  • Dificultad 15: Multiplica tu MOV por 2.25.

  • Dificultad 17: Multiplica tu MOV por 2.5, saltar más de 8 metros.

  • Dificultad 19: Multiplica tu MOV por 3.

Voluntad

Esta Habilidad representa la resolución y la fuerza de voluntad del personaje. Lo lejos que está dispuesto a llegar para conseguir algo, y también lo testarudo que es y lo difícil que es convencerle de cambiar un curso de acción cuando ha tomado una decisión.

Es la habilidad que se utiliza para resistir intentos de Persuadir, los de Intimidar pero también se usa para soportar las Tiradas de Estrés, Locura o Corrupción. Y para resistir Poderes Psiónicos o Mágicos en las ambientaciones que tienen esa clase de Poderes.