LA LABOR DEL DJ

El DJ tiene numerosas responsabilidades, como plantear conflictos a los personajes, controlar a los PNJ y ayudar a todo el mundo a aplicar las reglas a las situaciones del juego. Vamos a hablar sobre las tareas del DJ.
AYUDAR A CONSTRUIR CAMPAÑAS
Una campaña es una serie de sesiones de juego en las que se juega con los mismos
personajes y donde la historia continúa a partir de lo que sucedió en partidas anteriores. Todos los jugadores deben colaborar con el DJ para planear cómo va a
funcionar la campaña. Normalmente esto consiste en mantener una conversación entre todos para decidir con qué tipo de héroes queréis jugar, en qué clase de
mundo vivís y quiénes serán los malos. Hablad del grado de seriedad que queréis
que tengan las sesiones y cuánto tiempo queréis que dure.
Algunos ejemplos:
• Humanoides felinos que surcan los cielos en barcos pirata volantes, siempre un paso por delante de la Marina Real que les persigue.
• Habitantes del desierto duchos en la magia que resisten a las
tropas invasoras del malvado Imperio de Acero.
• Estudiantes de un internado para jóvenes magos que solucionan
misterios y descubren los secretos de su antiquísima escuela.
CONSTRUIR AVENTURAS Y DIRIGIR
SESIONES DE JUEGO
Una aventura es una historia corta, del
tipo que puedes ver concluida en uno
o dos episodios de una serie de televisión aunque forme parte de una historia mayor. Normalmente una aventura
se completa en un número de partidas
que varía entre una y tres, suponiendo
que juguéis entre tres y cuatro horas en
cada sesión. Pero, ¿qué es una aventura
y cómo se crea?

CÓMO APRENDER
A SER UN DJ
Ser un DJ y dirigir el juego puede parecer abrumador y difícil al principio.
No te preocupes, ya que es una habilidad que se tarda algún tiempo en dominar, aunque lo harás mejor cuanto
más practiques. Si quieres saber más
acerca del arte de dirigir Fate, las
reglas de Fate Básico incluyen varios
capítulos que deberías leer: Cómo dirigir, Escenas, partidas y escenarios y
La campaña son especialmente útiles.
Fate Básico está disponible gratuitamente en www.conbarba.es.


AVENTURAS
Una aventura necesita dos cosas: un
malvado con un objetivo y un motivo
por el que los PJ no pueden ignorarlo.

Un malvado con un objetivo: Probablemente ya tengas una idea. El principal
oponente de la campaña, o bien uno de sus aliados, es seguramente tu malvado.
Un motivo por el que los PJ no pueden ignorarlo: Ahora tienes que dar a los
PJ un motivo para preocuparse. Asegúrate de que el objetivo del malvado esté delante de las narices de los PJ para obligarles a actuar antes de que les suceda algo
malo a ellos o a las personas o las cosas que aprecian.
DIRIGIR SESIONES DE JUEGO
Ahora que tu malvado está haciendo algo que llame la atención de los PJ, es el
momento de ponerlos en marcha. A veces el mejor modo de conseguirlo, especialmente durante la primera sesión de un nuevo arco argumental, es introducirles
directamente en la acción. Una vez que los PJ sepan por qué deberían preocuparse por lo que sucede, puedes quitarte de en medio y dejar que sean ellos quienes
se hagan cargo.
Sin embargo, y una vez dicho esto, el DJ todavía debe hacer unas cuantas cosas
para dirigir la partida:
• Dirigir escenas: Una sesión se compone de escenas separadas. Decide dónde
comienza la escena, quién está presente y qué está sucediendo. Decide el momento en el que todo lo que había de interés ha concluido y la escena termina.
• Resolver dudas sobre las reglas: Cuando surja alguna duda acerca de cómo
aplicar las reglas, tú tienes la última palabra.
• Decidir la dificultad: Tú decides cuál es la dificultad de cada tarea.
• Controlar a los PNJ: Cada jugador controla su propio personaje, pero tú
controlas a todos los demás, incluyendo a los malos.
• Mantener la acción en marcha: Si los jugadores no saben qué hacer a continuación, te corresponde darles un empujón. No permitas que la historia se
paralice debido a la indecisión o porque los PJ no tienen información suficiente: haz algo que les obligue a actuar.
• Asegurarse de que todo el mundo tiene una oportunidad de ser increí-
ble: Tu objetivo no es derrotar a los jugadores, sino ponerles a prueba. Asegúrate de que cada PJ tiene una oportunidad de ser la estrella de vez en
cuando, desde el guerrero imponente y feroz hasta el ladronzuelo pequeñajo y sigiloso.
DECIDIR EL NIVEL DE DIFICULTAD
Cuando otro personaje se opone a un PJ, el resultado de las tiradas del primero
constituye el nivel de dificultad del contrario en un conflicto, competición o desafío. Pero si no hay ninguna oposición activa, debes decidir cuál es el grado de
dificultad de la tarea.

Las dificultades bajas son mejores cuando quieres dar a
los PJ una oportunidad de exhibirse y destacar. Las dificultades próximas a las puntuaciones de sus estilos son más
adecuadas cuando quieres generar tensión pero sin abrumarles. Las dificultades altas son idóneas cuando quieres
hacer hincapié en lo horribles o inusuales que son las circunstancias y quieres llevarlos al límite.
NORMAS GENERALES
• Si la tarea no es nada difícil, considérala Mediocre (+0)
o simplemente dile al jugador que ha tenido éxito sin
necesidad de tirar.
• Si se te ocurre al menos un motivo por el cual la tarea
es difícil, elige Buena (+2).
• Si la tarea es extremadamente difícil, elige Enorme (+4).
• Si la tarea tiene una dificultad tremenda, llega hasta el nivel que creas más
adecuado. El PJ deberá gastar varios puntos de destino y contar con mucha
ayuda para tener éxito, pero es como tiene que ser.

REGLA OPCIONAL:
DIFICULTAD EN
FUNCIÓN DE
LOS ESTILOS
A veces ser Cauto facilita mucho las cosas;
otras veces, simplemente se tarda demasiado.
El DJ puede querer ajustar la dificultad, tanto
hacia arriba como hacia
abajo, en 1 o 2 niveles, dependiendo de si elige un
estilo adecuado o problemático. Es algo más complicado, pero a algunos
grupos les gusta.

LOS MALOS
Cuando crees a uno de los malos, puedes hacerlo exactamente igual que si fuera
un PJ, con estilos, aspectos, estrés y consecuencias. Deberías hacer esto con los
malos importantes o recurrentes cuyo fin sea causar problemas graves a los PJ,
pero no necesitas más de uno o dos en cada aventura.
Matones: Hay otros malos, denominados matones, que suelen ser forajidos anó-
nimos, monstruos o sicarios cuya finalidad es complicarles un poco la vida a los
PJ, pero que han sido creados para ser relativamente fáciles de quitar de en medio,
especialmente si los PJ son poderosos. Sigue este método para crearlos:
1. Haz una lista de las cosas en las que el matón es hábil. Tiene un +2 en todas
las tiradas relacionadas con esas cosas.
2. Haz una lista de las cosas en las que el matón es un inepto. Tiene un -2 en
todas las tiradas relacionadas con esas cosas.
3. El matón tiene +0 en todo lo demás a la hora de hacer una tirada.
4. Dale al matón un aspecto o dos para reforzar aquello en lo que es bueno o
malo, o si tiene un punto fuerte o débil que haya que tener en cuenta. No
pasa nada si son aspectos muy simples.
5. Los matones tienen cero, una o dos casillas en su marcador de estrés, dependiendo de lo duros que pienses que deben ser.
6. Los matones no pueden recibir consecuencias. Una vez se quedan sin casillas
de estrés (o si no tenían ninguna para empezar), quedan fuera de combate la
próxima vez que sean alcanzados por un ataque.
ABUSÓN DE LA CASA CÍCLOPE
Abusón de la Casa Cíclope, Se acobarda si no va acompañado
Hábil (+2) en: asustar a otros estudiantes, mentir y lloriquear
para zafarse de los problemas, romper cosas.
Malo (-2) en: planear, estudiar.
Estrés: ninguno (el primer ataque que le alcance le elimina).
ASESINO DE ACERO
Asesino de Acero, La noche es nuestra
Hábil (+2) en: ser sigiloso, tender emboscadas.
Malo (-2) en: plantar cara a un oponente decidido.
Estrés: 1

TIBURÓN DE LOS CIELOS
Soy un tiburón, Vientre vulnerable
Hábil (+2) en: volar, morder.
Malo (-2) en: todo aquello que no sea volar o morder.
Estrés: 1 1
Grupos de matones: Si quieres que los PJ se enfrenten a un montón de malos de
poca monta, puedes facilitarte la vida tratándolos como uno o varios grupos. En
lugar de tener que controlar a una docena de personajes, controlas tres grupos formados por cuatro malos cada uno. Cada grupo actúa como si fuera un solo personaje y se crea del mismo modo que uno solo:
1. Elige un par de cosas en las que son hábiles. Puedes incluir “atacar en grupo”
como una de las cosas que se les dan bien.
2. Elige otro par de cosas en las que no son tan hábiles.
3. Dales un aspecto.
4. Dales una casilla de estrés por cada dos miembros del grupo.
En Fate Básico hay una forma de hacer esto denominada “esbirros” (consulta el
apartado “Creación de enemigos” del capítulo Cómo dirigir en Fate Básico). Puedes
utilizar esa opción si lo prefieres. Ten en cuenta que, a menos que comiences con
unos matones extremadamente débiles, esto puede crear turbas muy fuertes; si
quieres plantear un reto importante a los PJ, este podría ser un modo de hacerlo.
PANDA DE MATONES
Garrotes y barras de hierro
Hábiles (+2) en: atacar en grupo, asustar a personas inocentes
Malos (-2) en: pensar con antelación, luchar cuando son inferiores en número
Estrés: 1 1 (cuatro matones)