Sistema de juego

Durante el transcurso del juego los jugadores tendrán que hacer acciones que no podrán ser superados de manera automática, como por ejemplo empujar una roca, ganar una carrera, o entender un extraño libro antiguo. Dependiendo del personaje, las posibilidades de éxito o fracaso varían. Para simular la realización de una acción y determinar si un personaje ha tenido éxito o no se hace una tirada de dados junto a modificadores que dependen de la habilidad del personaje y la dificultad de la acción. En DragonCry se usa principalmente un dado de doce caras (abreviado como D12), y dados de seis caras (abreviado como D6), junto a modificadores que dependen del personaje.

En general, los D12 se usan para chequeos de Habilidades y la probabilidad de éxito en el combate y los D6 se usan para chequeos de Atributos y el daño de las armas.

Chequeos de Atributos

Si la acción puede ser resuelto utilizando alguno de los atributos que definen al personaje (Fuerza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Observación y Carisma) se hace un chequeo de Atributo.

Un Chequeo de atributo consiste en tirar 2D6 y sumarle el atributo usado para resolver la acción. La suma total debe superar un número que depende de la dificultad de la acción.

Ejemplo: Hyp el semi-orco está explorando una cueva cuando de pronto la entrada colapsa. Hyp intenta empujar la enorme roca que le impide el paso. La dificultad para apartar la roca es 18 en un chequeo de Fuerza. Hyp tiene Fuerza 12 y lo intenta. Tira 2D6 +12 y saca 5 y 3, obteniendo en el chequeo: 5 + 3 + 12 = 20, superando la dificultad y apartando la roca.

Un resultado de 2 (doble 1) siempre se considera un fallo clamoroso en la acción, mientras que un 12 (doble 6) siempre es un éxito y se supera el problema de manera excepcional. La dificultad de la tirada la decide el Director del juego dependiendo de su criterio, pero en general se pueden aceptar estás dificultades:

Dificultad Resultado de Éxito
Muy fácil 10 o mayor (10+)
Fácil 12+
Normal 14+
Difícil 16+
Muy difícil 18+
Casi imposible 22+

En otros momentos del juego será un efecto, acción enemiga o del entorno el que pedirá hacer un chequeo de Atributo. Los Chequeos de Atributos funcionan aquí como una tirada de salvación, es decir, si se superan se ignora el efecto negativo. Si el jugador no es capaz de hacer ese chequeo por cualquier motivo se considera directamente fallado y el efecto negativo se produce.

Ejemplo: En este caso Hyp el semi-orco explora otro pasaje de la cueva, con mala fortuna que esta se desploma sobre él. A menos que supere un chequeo de Constitución a dificultad 14, Hyp estará 2D6 turnos aturdidos. Hyp tiene Constitución 8. Hace el chequeo y tira 2D6 +8 y saca 2 y 3 obteniendo en total: 2 + 3 + 8 = 13, fallando el chequeo de Constitución y quedándose aturdido.

En algunos casos el personaje no se enfrentará contra una dificultad inerte, sino contra un oponente con sus propios atributos. Estos enfrentamientos se resuelven mediante un chequeo enfrentado. Los chequeos enfrentados tienen la misma mecánica que un chequeo normal, cada contendiente tirará 2D6 y le sumará el atributo correspondiente, el que obtenga el valor más alto tiene éxito sobre el otro personaje.

Chequeos de Habilidades

Durante la aventura los jugadores irán ganando habilidades. Algunas de estas habilidades funcionarán sin necesidad que el jugador haga nada, es decir, de manera pasiva. Otras habilidades sin embargo necesitan ser activadas y existe una posibilidad de que no surtan efecto. Para estas últimas habilidades se hace una tirada de 1D12 y se debe superar un número de dificultad que viene dado por la propia habilidad para que funcionen.

Combate

El Combate en el DragonCry se desarrolla dentro de un tablero de casillas cuadradas dónde los personajes se mueven e interactúan por turnos alternativos. Cada casilla representa una distancia variable entre 1 m y 2m, dependiendo de la escena. El combate se estructura en turnos donde los personajes se mueven por orden de Agilidad. Cuándo todos los personajes han hecho su turno se vuelve a empezar hasta que el combate se ha resuelto. Durante su turno un personaje puede moverse, atacar, invocar magia, coger un objeto… etc. Todos los personajes y enemigos tienen una cantidad de puntos de vida que representan su salud, durante el combate los puntos de vida irán bajando debido a ataques y magias. Cuándo los puntos de salud restantes de un personaje o enemigo estén por debajo de cero se considera que esta críticamente herido y cae inconsciente o directamente muerto. El combate termina si todo un bando está muerto o huido.

Movimiento en tablero

Durante su turno, cada personaje se puede mover 3 casillas por turno más una adicional por cada 4 puntos en el atributo de Agilidad. Un personaje puede decidir moverse la mitad de su movimiento redondeando hacia abajo para hacer una acción adicional, que siempre se realizará después del movimiento y no antes. Hay que tener en cuenta que existen modificadores de la Agilidad, como por ejemplo la armadura, que puede disminuir las casillas por tuno.

Agilidad Casillas por turno Casillas por turno para hacer una acción
1-3 3 1
4-7 4 2
8-11 5 2
12-15 6 3

Ataque cuerpo a cuerpo:

La acción más común dentro de un combate es el ataque cuerpo a cuerpo. Para hacerlo es necesario que el personaje se encuentre en una casilla adyacente al objetivo que quiere atacar. El ataque depende del arma que se porta y de la habilidad en armas. Se divide en dos tiradas:

  1. Tirada de Dar: representa el valor mínimo que debes de obtener con 1D12 para impactar en el enemigo. La dificultad es:

Dar = base del arma + Armadura del enemigo.

  1. Tirada de Daño: es la cantidad de puntos de vida que se resta de la vida del objetivo impactado, y solo se tira si la tirada de Dar ha sido superada.

Al empezar el ataque, se hace la tirada de Dar con 1D12, si el resultado es menor que la dificultad (Dar del arma + Armadura del enemigo) se considera que el impacto ha golpeado la armadura del enemigo sin causarle daños y se acaba el turno del personaje. Si el resultado es mayor entonces se considera que el ataque ha impactado y hecho daño al enemigo, entonces se tira el Daño para calcular los puntos de vida que hay que restar al enemigo. Si al restar los puntos de vida el enemigo se queda con una vida negativa se considera entonces que ha sido vencido y está muerto, repartiéndose los puntos de experiencia entre todos los jugadores que han participado en el combate.

Ejemplo: Vanysh se enfrenta a un orco, enarbola su espada mandoble y golpea. Vanysh tiene Dar: -3 con la Espada Mandoble y el orco tiene armadura 8, por tanto la dificultad en la tirada de Dar es: 8 – 3 = 5. Tira 1D12 y saca un 7. Como ha superado la tirada de Dar hace la tirada de daño. La espada mandoble tiene de daño: 4D6 + fuerza. Vanysh tiene fuerza 10, hace la tirada de daño y obtiene 15 en los dados, quitando al orco un total de 25 de daño (15 de los dados + 10 de la fuerza).

En la tirada de Dar puede salir un 1 o un 12 en el dado. En estos casos se considera que el personaje ha hecho un Fallo Crítico (con un 1) o un Golpe Crítico (con un 12). En ese caso mira el apartado de Fallos y Golpes críticos más adelante.

Ataque a distancia:

Si un personaje porta un arma a distancia o es capaz de hacer un ataque a distancia entonces no es necesario estar en una casilla adyacente al objetivo para atacar. Este tipo de ataque es similar al descrito en Ataque cuerpo a cuerpo pero cuenta con una tirada más, la tirada de Puntería. La Puntería representa la probabilidad de acertar a un objetivo en la distancia y se modifica dependiendo de la distancia entre el atacante y el objetivo. Se usa 1D12 como en la tirada de Dar. La Puntería tiene los siguientes modificadores según la distancia del objetivo:

Distancia en casillas Modificador
1-3 Puntería + (Agilidad del objetivo /2)
4-10 Puntería -3
Más de 10 Ninguno

La distancia óptima para el Ataque a distancia es entre 4 y 10 casillas. En los ataques más cercanos la Agilidad del objetivo añade dificultad al disparo. Si al lanzar el 1D12 en la tirada de Puntería se obtiene un valor mayor se supera y se puede hacer la tirada de Dar como en el combate cuerpo a cuerpo. Si el valor es menor el proyectil falla y no golpea al objetivo, terminando el turno del personaje.

Ejemplo: Effrenth tiene Puntería: 6 con su arco largo. Ve a 12 casillas a un grupo de lobos y les dispara. Como están a más de 10 casillas, la Puntería es 6. Tira 1D12 y saca un 2, fallando la tirada. Los lobos corren a por él y se sitúan a 5 casillas, ahora como están entre 4 y 10 casillas la puntería es 3. Effrenth tensa el arco y tira otra flecha, tira 1D12 y saca un 5, alcanzando a un lobo, ahora tira el Dar, la armadura del lobo es 1 y el Dar de Effrenth es -1, por tanto la dificultad en la tirada de Dar es: 1 – 1 = 0. Tira 1D12 y saca 4, dañando al lobo. El arco largo tiene un daño de 1D6. Effrenth tira y obtiene 4. En el siguiente turno los lobos se acercan aún más y se colocan a 2 casillas de Effrenth. Como los lobos tienen Agilidad: 8, la dificultad de la puntería es: 6 + (8 /2) = 10. Aun así Effrenth dispara, tira 1D12 y saca un 11, alcanza al lobo, luego hace la tirada de Dar, tira 1D12 y saca un 5, y por último hace la tirada de daño, tira 1D6 y hace 3 de daño al lobo.

En caso que se falle la tirada de Puntería contra un objetivo enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo hay la mitad de posibilidades que el proyectil impacto en el otro combatiente, para ello tira 1D6, si el valor es menor o igual a 3 se considera que llega a impactar en el otro combatiente y se tendrá que hacer la correspondiente tirada de Dar y Daño como si hubiera impactado en el verdadero objetivo.

En el Ataque a distancia es en la tirada de Puntería dónde se puede hacer un Fallo crítico (si el resultado en 1D12 es un 1) y no en la tirada de Dar como en el ataque cuerpo a cuerpo. El Golpe crítico sigue estando adscrito a la tirada de Dar en el Ataque a distancia.

Llevar un arma a distancia en un combate cuerpo a cuerpo es peligroso y poco útil, si en un ataque cuerpo a cuerpo recibes daño portando un arma a distancia como un arco o ballesta, esta se cae al suelo por el impacto, y se sitúa a 1D3 casillas del portador en una dirección al azar.

Golpes y Fallos críticos:

En algunos momentos del combate, un combatiente puede hacer un ataque excepcional, golpeando en un punto crítico del objetivo y causándole efectos adicionales al daño normal. Esto se llama Golpe crítico y se logra cuando se saca un 12 en la tirada de Dar. Si el combatiente que hace el golpe crítico porta algún arma, mira el apartado de Tablas para ver qué efecto adicional hace. Si el combatiente ataca desarmado o con partes de su cuerpo como garras, mordiscos… etc, siempre hace daño x2 al hacer un golpe crítico.

También en algunos momentos del combate, un combatiente puede hacer un ataque desastroso que le deja expuesto al enemigo. Esto es un Fallo crítico y se sufre al sacar un 1 en la tirada de Dar o en la tirada de Puntería si se usa un arma a distancia. Igual que en el Golpe crítico, si el combatiente que hace el Fallo crítico porta algún arma, mira el apartado de Tablas para ver qué efecto adicional hace. Si el combatiente ataca desarmado o con partes de su cuerpo como garras, mordiscos… etc, el fallo crítico se traduce en un resbalón, tropiezo o ataque al aire que le hace perder un turno en recuperarse.

En el caso que para golpear a un enemigo solo se puede hacer con un 12 natural, sacar un 12 en una tirada de Dar no significa directamente un Golpe crítico, en este caso luego hay que hacer una tirada adicional de 1D12, y si se saca un 11 o 12 si se considera Golpe crítico. Del mismo modo funciona para Fallos críticos, si para fallar al golpear a un enemigo solo se puede hacer con un 1 natural, para hacer un Fallo crítico debes hacer una tirada adicional y sacar un 1-2 en 1D12.

Lanzar magias

Algunos personajes podrán lanzar magias durante el combate. Para invocar con éxito una magia es necesario tener maná. El maná representa el poder mágico de un personaje, y cada magia requiere gastar una cantidad de puntos de maná para ser lanzada. El maná se recupera por completo cuando el personaje duerme o descansa durante 8 horas seguidas. Cada magia requiere de un tiempo para ser invocadas, en la descripción de cada magia aparecen los turnos necesarios para ser invocados.

Cada magia solo puede estar activa una vez por objetivo, es decir, no se puede invocar la misma magia sobre el mismo objetivo si este ya tiene esa magia activa.

Ejemplo: Ashler lanza una magia de Prisa sobre Melkorizzt. Esta magia dura 5 turnos, al cuarto turno Ashler intenta lanzar otra vez Prisa sobre Melkorizzt para aumentar su duración, pero como este ya tiene la magia de Prisa activa, la magia falla automáticamente. Ashler se tiene que esperar a que la primera magia Prisa expire para poder lanzarle una segunda Prisa a Melkorizzt.

Si la magia no tiene objetivos, no se puede tener la misma magia activa si la lanza el mismo lanzador, hay que esperar que la magia expire para volver a lanzarla.

Ejemplo: Mil Woodeskin lanza invocar no-muertos y aparecen 4 esqueletos a sus órdenes. Hasta que no acabe esta magia Mil Woodeskin no puede volver a lanzar invocar no-muertos. Sin embargo si puede lanzar invocar no-muertos 2 ya que es otra magia.

Controlar Posición

Las casillas adyacentes de un personaje están “bajo su control”, esto es, el personaje puede interponerse en esas casillas y evitar que un enemigo la cruce u ocupe, pero solo si el personaje se mueve de una casilla adyacente a otra casilla adyacente. Si el combatiente viene de una casilla que no está bajo el control del personaje se puede posicionar en cualquier casilla adyacente.

Para evitar que un personaje cambie de una casilla adyacente a otra casilla adyacente del enemigo debe primero superar un Chequeo de Agilidad enfrentado. En este caso ambos combatientes inmiscuidos en el control de la casilla hacen un Chequeo de Agilidad. Si el personaje que controla la casilla gana, el otro combatiente no podrá moverse a esa casilla ni cambiar ya de sitio. Si dos enemigos controlan la misma casilla debes hacer un chequeo de Agilidad enfrentado contra ambos.

Ejemplo: Draknos está rodeado de guardias y quiere escapar, para ello tiene que pasar por una casilla entre dos guardias. Los guardias tienen Agilidad 6, Draknos tiene Agilidad 10. Hacen un chequeo enfrentado de Agilidad. Chequeo del Guardia 1: 2D6 + 6, saca 3 y 4, obteniendo 13 en su chequeo. Chequeo de Guardia 2: 2D6+6, saca 2 y 4, obteniendo 12 en su chequeo. Draknos: 2D6 +10, saca 1 y 4, obteniendo 15 en su chequeo. Como Draknos tiene el valor más alto evita a los guardias y puede pasar por esa casilla.

Ejemplo: Ahora Vanysh, compañero de Draknos, intenta también pasar. Vanysh tiene Agilidad 3. Chequeo del Guardia 1: 2D6 + 6, saca 5 y 4, obteniendo 15 en su chequeo. Chequeo de Guardia 2: 2D6+6, saca 2 y 1, obteniendo 9 en su chequeo. Vanysh: 2D6 +3, saca 5 y 3, obteniendo 11 en su chequeo. Como un guardia tiene el valor más alto Vanysh no puede pasar por esa casilla, terminando su movimiento en la casilla anterior.

Correr

Un personaje puede decidir correr en un turno para avanzar más casillas de lo normal. Correr supone que el personaje pone todo su empeño en avanzar tantas casillas como pueda, por ello un personaje que corre no puede hacer otra acción en ese turno. Para correr se hace un chequeo de Agilidad y se avanza tantas casillas en línea recta como la mitad del chequeo redondeando hacia abajo.

Ejemplo: Mil Woodskin decide correr para llegar más rápido a su destino. Mil Woodskin tiene Agilidad 4. Hace el Chequeo de Agilidad para correr: tira 2D6 +4. Saca un 2 y 6, obteniendo 2 + 6 + 4 =12 en el Chequeo de Agilidad para correr. Por tanto se mueve 6 casillas este turno.

Tras correr un personaje debe hacer un Turno de Frenada en su siguiente turno o bien seguir corriendo. En el Turno de Frenada el personaje se puede mover con movimiento normal, pero no podrá hacer otra acción. Después del Turno de Frenada, el personaje podrá actuar de manera normal.

Un personaje puede correr tantos turnos como su Constitución, después tendrá que descansar al menos tres turnos para reanudar la carrera. Durante esos turnos de descanso se puede mover y actuar con normalidad.

Posiciones defensiva / ofensiva

En un combate, el jugador puede elegir utilizar una posición defensiva u ofensiva. En general la posición defensiva proporcionará armadura extra en el combate pero tendrá restricciones como no poder atacar o no poder realizar algunos movimientos especiales. Por otro lado la posición ofensiva permite realizar un mayor daño y un mayor número de movimientos especiales. En algunos casos las posiciones tienen unos requisitos para ser usadas, como llevar dos armas o un arma mandoble.

Las posiciones ofensivas o defensivas se pueden cambiar a voluntad del jugador, tardando 1 turno en adoptar dicha posición.

En el caso de llevar empuñadas a la vez dos armas de diferentes disciplinas, se deberá elegir entre activar la posición ofensiva o defensiva de una de ellas.

Apoyo

Si dos o más personajes aliados se encuentran combatiendo en casillas adyacentes, pueden darse Apoyo, en ese caso se suma la bonificación de Armadura por la Posición Defensiva de un personaje a todos los que haya adyacentes. De esta manera también los movimientos de combate como Desviar y Desarmar se aplican a ambos personajes, pudiendo un personaje desviar un ataque que reciba su aliado.