Tablas

Tablas de fallo y golpe crítico

TABLA DE FALLO CRÍTICO (Cuerpo a cuerpo)

2D6 EFECTO
2 Te tropiezas, tiras el arma que da vueltas por el aire y se clava en tu torso, te quedas al 10% de tu total de vida, si ya lo estas te mueres. Tardas un turno en levantarte.
3 Te tropiezas contigo mismo y al ir a apoyarte te clavas tu arma en el torso, quitándote la mitad de la vida actual. Tardas un turno en levantarte.
4 El enemigo atrapa tu arma y te la quita. Si tiene ambas manos ocupadas, ver 7.
5 Tu arma se rompe, si es mágica mira 7.
6 Pierdes las bonificaciones defensivas, tardas un turno en volver a estar listo.
7 Pierdes el equilibrio y te tambaleas, tardas un turno en volver a estar listo.
8 Pierdes las bonificaciones defensivas, tardas un turno en volver a estar listo.
9 Te da un tirón o problema muscular en el brazo, cada turno tira 1d6. Con 4+ se elimina el tirón y puede atacar en el siguiente turno. Puedes moverte.
10 Tu arma se queda atrapada. Tardas 1d3 turnos en sacarla.
11 Te tropiezas y tiras el arma 1d12 casillas.
12 No pasa nada

TABLA DE FALLO CRÍTICO (Arcos y proyectiles)

2D6 EFECTO
2 Te disparas en el torso, te quedas al 10% de tu total de vida, si ya lo estas te mueres.
3 Te golpeas a ti mismo y recibes el daño del proyectil.
4 Te disparas sin querer en el pie. Te quedas clavado al suelo hasta que saques la flecha (tardas un turno).
5 El arco o ballesta se te rompe quedando inservible. De tratarse de dagas o similar el carcaj donde las llevas se rompe, desperdigándose todo por el suelo. Si es un arma mágica se te rompe el carcaj.
6 El arma se te resbala de las manos y se te cae.
7 Pierdes el equilibrio al disparar, tardas un turno en recuperar la posición.
8 Arrojas el arco o ballesta a 1d12 casillas o la munición de proyectiles que estés utilizando.
9 Te da un tirón o problema muscular en el brazo, cada turno tira 1d6. Con 4+ se elimina el tirón y puede atacar en el siguiente turno. Puedes moverte.
10 Golpeas al aliado más próximo. Tira Dar.
11 Realizas una carambola bastante sorprendente. Te quedas un turno maravillándote de lo que ha pasado.
12 No pasa nada

TABLA DE GOLPE CRÍTICO (Cuerpo a cuerpo)

2D6 EFECTO
2 Haces un buen golpe, daño + 1d6
3 Le das en un miembro con tanta fuerza que se lo cortas o se lo dejas entumecido sin poder utilizarlo.
4 Tu arma se queda hincada en el cuerpo de tu rival, en el siguiente turno dar automático.
5 Le pegas muy fuerte en la cabeza, 1d3 turnos aturdido el enemigo.
6 Le das un golpe demoledor, haciendo daño x2
7 Le das un golpe demoledor, haciendo daño x2
8 Le das un golpe demoledor, haciendo daño x2
9 Clavas el arma en su torso, le quitas la mitad de su vida.
10 Golpe en la cara, se queda 1d6 turnos aturdido y dañox2. Chequeo de Constitución 10+ o pierde un ojo/oreja/nariz (observación-3 y Apariencia -3)
11 Le pegas un gran golpe crítico al enemigo quitándole daño x3
12 Le atraviesas con el arma la cabeza del enemigo matándolo.

TABLA DE GOLPE CRÍTICO (arco y proyectiles)

2D6 EFECTO
2 Haces un buen golpe, daño + 1d6
3 Le das en la pierna cuando se estaba moviendo, se cae al suelo.
4 Le das en un miembro. No podrá usarlo hasta que se extraiga la flecha. Si se la extrae sin primeros auxilios se hará el daño de la flecha. Tarda un turno en extraer.
5 La flecha le atraviesa, haciendo daño x2, y golpeando a quién esté detrás (tirar Dar).
6 Le das un golpe demoledor, haciendo daño x2
7 Le das un golpe demoledor, haciendo daño x2
8 Le das un golpe demoledor, haciendo daño x2
9 Golpe en la cara, daño x2. Chequeo de Constitución 10+ o pierde un ojo/oreja/nariz (observación-3 y Apariencia -3)
10 La flecha le atraviesa el torso. Le quitas la mitad de la vida actual.
11 Le pegas un gran golpe crítico al enemigo quitándole daño x3
12 Le atraviesas la cabeza con la flecha matándolo en el acto.

Tablas resumen de reglas

Movimiento en tablero

Agilidad Casillas por turno Casillas por turno para hacer una acción
1-3 3 1
4-7 4 2
8-11 5 2
12-15 6 3

Ataque a Distancia

Distancia en casillas Modificador
1-3 Puntería + (Agilidad del objetivo /2)
4-10 Puntería -3
Más de 11 Ninguno

Reglas de combate

Regla Efecto Chequeo/Tirada
Controlar Casilla Evita que otro pnj se mueve de una casilla adyacente a otra casilla adyacente Chequeo de Agilidad enfrentados
Correr Movimiento = Chequeo de Agilidad /2 Chequeo de Agilidad /2
Turno de Frenada Movimiento normal. No puede hacer nada  
Apoyo En casilla adyacente, +Armadura de Posición Defensiva  
Usar objeto cinturón 1 turno  
Buscar en Mochila 3 turnos